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Trap Dustshoot
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Trap Dustshoot
Hoje eu analisarei uma carta que em 2010 era temida por muitos, mas
desde setembro de 2010 deixou de ser tão grandiosa. 1 ano depois Heavy
Storm retorna e, com ela, uma gama de cartas esquecidas podem ver a luz
do dia novamente.
Uma delas é Trap Dustshoot. Os jogadores mais antigos conhecem muito bem essa carta, e sabem que ela ganha jogos! Vamos a ela:
Normal Trap
Efeito: Você só pode ativar esta carta quando o seu oponente
possui 4 ou mais cartas na mão. Olhe a mão dele, então selecione 1 carta
de monstro e retorne-a ao deck de seu dono. O deck é então embaralhado.
Hoje ela é limitada, mas houve uma época em que se podia usar 3! Vamos entender o que a levou para essa situação.
A primeira coisa que se nota é, sem dúvidas, o fato dessa carta nos
possibilitar olhar a mão do adversário. Isso é algo muito bom, porque
assim sabemos tudo o que ele pode fazer. Dá para preparar uma forte
investida sem medo, adquirir uma postura defensiva se a mão dele estiver
muito forte. Além disso, pode ocorrer um pequeno combo de Trap
Dustshoot seguida de Mind Crush que resulta em vitória automática,
praticamente. Em outras palavras, olhar a mão do outro jogador nos dá
controle de jogo. Esse é o motivo pelo qual ela foi limitada. Dustshoot
no primeiro turno é devastadora, daí em diante fica difícil contornar a
situação, porque as vantagens obtidas são muitas.
O segundo aspecto é retornar um monstro para o deck. Essa é outra
habilidade catastrófica. É esse tipo de efeito que quebra totalmente
todas as boas jogadas para aquele turno. É assim que se evita uma
bertura forte com Stratos ou Lonefire Blossom. Daí é que podemos deixar o
oponente sem condições de por em prática o combo de XX-Saber Boggart
Knight. Voltar um monstro para o deck atrasa o deck, e mais do que isso,
impede uma jogada decisiva para a partida.
A perda de uma carta na mão transforma a carta em uma troca 1 por 1
(+0), porém na prática temos uma vantagem tão grande pelo conhecimento
da mão inimiga que podemos estender isso para +1, +2, +3… depende da
habilidade do jogador de saber jogar contra as cartas que ele viu.
Como nada é perfeito, Trap Dustshoot tem alguns probleminhas. Ela
necessita que o duelista tenha 4 ou mais cartas na mão. Isso é fácil no
início de jogo, mas a partir do meio as coisas já começam a complicar.
Como as cartas vão sendo usadas rapidamente, de acordo com a velocidade
do deck, acaba se tornando uma carta morta se você comprá-la quando o
adversário tem 2 ou menos na mão (se tiver 3 dá para usar após a compra
no próximo turno). Depois dos primeiro turnos ela se torna inútil, e vai
servir só como blefe, portanto é uma perigosa de se usar.
“Então o que explica o sumiço de Dustshoot por dois formatos, e o seu
retorno repentino?” A resposta se deve a apenas uma carta: Heavy Storm.
Já é sabido por muitos jogadores que o retorno de Heavy Storm causou
um impacto sem precedentes no jogo. Ela não só mudou o estilo de jogo
como também revalorizou outras cartas. Agora, os duelistas estão
baixando muito menos do que antes, pois têm medo de receberem uma Tempestade Pesada
logo de cara e levarem terríveis -1, -2… As jogadas de defesas ficaram
mais lentas, logo guarda-se mais cartas na mão para baixar depois que a
defesa atual saia de campo. Consequentemente, a chance de pegar alguém
com 4 ou mais cartas na mão aumenta bastante. É aí que a armadilha entra
e faz o seu estrago.
Como nos dois últimos formato não tínhamos Heavy Storm, os jogadores
passaram a baixar muitas Spells e Traps de uma vez só. Por causa disso,
ficou muito mais difícil ativar Trap Dustshoot.
O novo dilema é: “Devo ou não considerá-la como a staple que já foi um dia e usá-la no meu deck?”
Ainda é uma carta muito forte, e admito que garante muitas vitórias, entretanto o risco de se tornar uma Dead Draw
é alto, porque estamos falando de uma armadilha que necessita ser usada
no início do duelo, de preferência. Atualmente eu a considero uma tech e não uma staple, mas ainda usarei em muitos decks.
desde setembro de 2010 deixou de ser tão grandiosa. 1 ano depois Heavy
Storm retorna e, com ela, uma gama de cartas esquecidas podem ver a luz
do dia novamente.
Uma delas é Trap Dustshoot. Os jogadores mais antigos conhecem muito bem essa carta, e sabem que ela ganha jogos! Vamos a ela:
Normal Trap
Efeito: Você só pode ativar esta carta quando o seu oponente
possui 4 ou mais cartas na mão. Olhe a mão dele, então selecione 1 carta
de monstro e retorne-a ao deck de seu dono. O deck é então embaralhado.
Hoje ela é limitada, mas houve uma época em que se podia usar 3! Vamos entender o que a levou para essa situação.
A primeira coisa que se nota é, sem dúvidas, o fato dessa carta nos
possibilitar olhar a mão do adversário. Isso é algo muito bom, porque
assim sabemos tudo o que ele pode fazer. Dá para preparar uma forte
investida sem medo, adquirir uma postura defensiva se a mão dele estiver
muito forte. Além disso, pode ocorrer um pequeno combo de Trap
Dustshoot seguida de Mind Crush que resulta em vitória automática,
praticamente. Em outras palavras, olhar a mão do outro jogador nos dá
controle de jogo. Esse é o motivo pelo qual ela foi limitada. Dustshoot
no primeiro turno é devastadora, daí em diante fica difícil contornar a
situação, porque as vantagens obtidas são muitas.
O segundo aspecto é retornar um monstro para o deck. Essa é outra
habilidade catastrófica. É esse tipo de efeito que quebra totalmente
todas as boas jogadas para aquele turno. É assim que se evita uma
bertura forte com Stratos ou Lonefire Blossom. Daí é que podemos deixar o
oponente sem condições de por em prática o combo de XX-Saber Boggart
Knight. Voltar um monstro para o deck atrasa o deck, e mais do que isso,
impede uma jogada decisiva para a partida.
A perda de uma carta na mão transforma a carta em uma troca 1 por 1
(+0), porém na prática temos uma vantagem tão grande pelo conhecimento
da mão inimiga que podemos estender isso para +1, +2, +3… depende da
habilidade do jogador de saber jogar contra as cartas que ele viu.
Como nada é perfeito, Trap Dustshoot tem alguns probleminhas. Ela
necessita que o duelista tenha 4 ou mais cartas na mão. Isso é fácil no
início de jogo, mas a partir do meio as coisas já começam a complicar.
Como as cartas vão sendo usadas rapidamente, de acordo com a velocidade
do deck, acaba se tornando uma carta morta se você comprá-la quando o
adversário tem 2 ou menos na mão (se tiver 3 dá para usar após a compra
no próximo turno). Depois dos primeiro turnos ela se torna inútil, e vai
servir só como blefe, portanto é uma perigosa de se usar.
“Então o que explica o sumiço de Dustshoot por dois formatos, e o seu
retorno repentino?” A resposta se deve a apenas uma carta: Heavy Storm.
Já é sabido por muitos jogadores que o retorno de Heavy Storm causou
um impacto sem precedentes no jogo. Ela não só mudou o estilo de jogo
como também revalorizou outras cartas. Agora, os duelistas estão
baixando muito menos do que antes, pois têm medo de receberem uma Tempestade Pesada
logo de cara e levarem terríveis -1, -2… As jogadas de defesas ficaram
mais lentas, logo guarda-se mais cartas na mão para baixar depois que a
defesa atual saia de campo. Consequentemente, a chance de pegar alguém
com 4 ou mais cartas na mão aumenta bastante. É aí que a armadilha entra
e faz o seu estrago.
Como nos dois últimos formato não tínhamos Heavy Storm, os jogadores
passaram a baixar muitas Spells e Traps de uma vez só. Por causa disso,
ficou muito mais difícil ativar Trap Dustshoot.
O novo dilema é: “Devo ou não considerá-la como a staple que já foi um dia e usá-la no meu deck?”
Ainda é uma carta muito forte, e admito que garante muitas vitórias, entretanto o risco de se tornar uma Dead Draw
é alto, porque estamos falando de uma armadilha que necessita ser usada
no início do duelo, de preferência. Atualmente eu a considero uma tech e não uma staple, mas ainda usarei em muitos decks.
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