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Deck: Karakuri

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Deck: Karakuri

Mensagem por dracofu em Qua 31 Out 2012, 11:55

Que esse formato é dominado por Tour Guide Plant isso todo mundo já
sabe. Ele é o deck mais consistente e capaz de fazer as maiores jogadas
com o menor sacrifício de presença de cartas.

Ao mesmo tempo é também o mais caro, e muitos jogadores não têm
condição de arcar com um deck competitivo desse nível. Então eu trouxe
uma proposta de deck para jogar a níveis de torneios e não tão cara
quanto o planta.

O deck de hoje é o Karakuri. Mais precisamente a versão Pure
Karakuri, e não a Karakuri Machina Plant (KMP). Reproduzí uma versão
popular nos grandes torneios, mas ao mesmo tempo evitei incluir cartas
muito caras.

Você deve perceber a ausência de cartas como Maxx “C”, Scrap Dragon
ou Brionac, mas alerto que: embora boas, não são obrigatórias para um
desempenho satisfatório em torneios. Use se as tiver! Se não tiver não
se preocupe, pois é posssível ter um deck bom.

Monstros:

[3] Cyber Dragon
[2] Genex Neutron
[2] Effect Veiler
[3] Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”
[3] Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”
[3] Karakuri Ninja mdl 919 “Kuick”
[2] Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”
[1] Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”
[1] Karakuri Watchdog mdl 313 “Saizan”

Magias:

[1] Book of Moon
[1] Dark Hole
[1] Heavy Storm
[1] Monster Reborn
[1] Pot of Avarice
[2] Pot of Duality
[2] Mystical Space Typhoon
[2] Smashing Ground

Armadilhas:

[2] Bottomless Trap Hole
[2] Dimensional Prison
[1] Mirror Force
[1] Solemn Judgment
[2] Solemn Warning
[1] Trap Dustshoot

Extra Deck:

[1] Ally of Justice Catastor
[1] Naturia Beast
[1] Naturia Barkion
[1] Black Rose Dragon
[2] Karakuri Shogun mdl 00 “Burei”
[1] Naturia Landoise
[2] Karakuri Steel Shogun mdl 00x “Bureido”
[1] Stardust Dragon
[1] Thought Ruler Archfiend
[1] Mist Wurm
[1] Number 17: Leviathan Dragon
[1] Number 39: Utopia
[1] Chimeratech Fortress Dragon

Escolhi esse deck para analisar hoje, porque ele tem uma capacidade
de se adaptar muito bem ao atual meta. Têm-se visto cada vez mais
Karakuris presentes em torneios e ultimamente marcaram presença
constante em tops de YCS. É possível obter vantagens logo cedo e
atrapalhar bastante o desenvolvimento do oponente com diversas
combinações, o que o faz uma boa escolha contra o meta.

A primeira delas é abrir com Naturia Beast em campo. É fácil fazer
isso tendo Ninishi e Inashichi na mão, e uma vez que usamos três deles
essa probabilidade fica em torno de 15%.

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Quando colocada em campo, Beast pode negar a ativação de qualquer
spell e destruí-la com o simples custo de enviar duas cartas do topo de
seu deck para o cemitério, o que não muda a sua presença de cartas e
limitada bastante as ações do adversário. Se pararmos para pensar, fica
bem difícil jogar sem spells, porque elas são as responsáveis por darem
suporte à jogada ou parte obrigatória de algum combo.

Outra abertura forte é a da Naturia Landoise. É possível realizá-la
com Ninishi e Kuick ou Nisamu na mão inicial. Essa abertura é mais
frequente por termos 3 Ninishi e 5 de não tuner level 4 EARTH, sendo
assim tem uma probabilidade em torno de 39%.

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Assim como Beast, Landoise é letal e com a devida proteção é sinônimo
de fim de jogo. Jogar sem efeitos de monstros é desesperador e inviável
hoje em dia. A tartaruga é ainda melhor por poder ativar seu efeito
durante a Damage Step, negando Battle Fader, Gorz, e buscadores.

É claro que não poderíamos deixar de fora os synchros próprios: Burei
e Bureido. Eles são muito fáceis de se invocar, principalmente Burei, e
como trazem um Karakuri do deck estão sempre auxiliando na sua presença
de campo. Fazer o seu synchro summon é muito importante para a
velocidade do deck, e sem eles não teríamos a consistência necessária
para um deck competitivo.

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Genex Neutron está aí para acelerar as estratégias básicas, sempre
dando preferência a Ninishi por ser a melhor tuner do arquetipo.
Infelizmente ele não pode fazer os synchros Naturia, porém serve como
material para os Shoguns.

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Mas dentre todos os monstros acho que Kuick merece um destaque. Ela é
o batedor não-synchro do deck, e habilita novas sincronizações
aproveitando-se de uma desvantagem. Em um jogo dependente de monstros
fraquinhos para formar fortões Kuick aparece como uma assassina. O seu
efeito é tradicionalmente uma vantagem dupla, pois depende da destruição
de um monstro do oponente e te dá mais um monstro no campo. Assim, ela
abre portas para synchro ou xyz.

Falando em xyz, o deck geralmente só usa dois. Um de Rank 3 e outro
de Rank 4. Eles são normalmente evitados pelo fato dos synchros terem
funções bem melhores, mas são opções para uma mão ruim de, por exemplo, 2
Ninishi e 4 spells/traps. De fato são situações raras, mas precisamos
estar preparados para qualquer infortúnio na medida do possível.

Se você ainda não entendeu porque há dois Effect Veilers no deck, então é melhor prestar atenção nas próximas linhas.

Veiler nega efeitos ativando da sua mão, sendo um monstro surpresa. É
atualmente a única maneira de se parar uma jogada de Tour guide no
primeiro turno, o que conta muitos pontos. Ele pára lances decisivos na
construção de uma grande vantagem ou mesmo te dá uma chance de ficar
vivo contra efeitos Ignition. E não se esqueça de que é um tuner,
possibilitando interessantes jogadas emergenciais.

Um outro ponto forte do deck é a facilidade de se utilizar cartas
precisamnete poderosas no side deck. Gozen Match, Rivalry of Warlords e
Shadow-Imprisonig Mirror são exemplos de cartas que o deck pode usar sem
perder nada do seu potencial e atrapalham bastante o oponente. Mas o
destaque fica para Dimensional Fissure uma carta que gera controvérsias
sobre o seu uso, mas é uma excelente opção contra as Plantas.

Posso dizer que os Karakuris são um arquetipo forte, e,
diferentemente do que muitos pensavam, eles tem um grande potencial e
podem bater de frente contra o meta.


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